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Le guide qui m'a dit de faire un acro ...

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04032010

Message 

Le guide qui m'a dit de faire un acro ... Empty Le guide qui m'a dit de faire un acro ...




Tout est dans le tire Cool

Bonjour à tous, voici un guide qui a pour but d'aider les Voleurs qui voudraient suivre la voie de l'Arlequin.

Tout d'abord , ce qui sera dit dans ce guide est le fruit de ma propre expérience de jeu,même si je n'ai pas testé tout les builds j'ai été témoin de leur efficacité.



Qu'est-ce qu'un Arlequin?

L'arlequin étymologiquement parlant prend ses origines du folklore germanique qui a la base venait de la croyance aux enfers. C'est aussi un personnage célèbre appelé Arlecchino(d'origine italienne), valet/bouffon d'un roi et qui a pour particularité de toujours porter des vêtements extravagants et différents chaque jour.

L'arlequin de Dragonica est un personnage dont la technique de combat est basée sur l'humour ainsi que sur la mise en scène. Ses techniques à la fois rapides et dévastatrices en font un combattant redoutable au corps à corps.


Sommaire:

Généralités

Les builds de bases

Les compétences

L'arlequin en pvp



Généralités:

Avant de commencer la présentation des builds je vais vous donner les caractéristiques ainsi que leur fonctions :

La Force (FOR) : augmente les dégâts physiques de la griffe et des compétences.

L'intelligence (INT) : augmente votre nombre de point de magie (PM) ainsi que l'attaque magique et la défense magique.

La Vitalité (VIT) : augmente votre nombre de points de vie(PV).

L'Agilité (Rapidité) : Augmente la rapidité de vos coups, votre taux de toucher ainsi que votre dérobade et vos coups critiques.

L'attaque physique (ATQ): joue un rôle fondamental sur vos dégâts, elle est augmentée par la FOR et par vos griffes, plus celles-ci sont upgradées et plus votre ATQ sera importante.

L'attaque magique (MATQ) : n'est d'aucune utilité pour l'arlequin ,ses attaques étant physiques uniquement.

Le Toucher: Le toucher joue un rôle important si vous avez un grand nombre de levels d'écart avec les monstres, il est aussi très important en pvp lorsque vous combattez un personnage avec un grand taux de dérobade. Exemple : si votre adversaire a 30 de dérobade et que vous avez 130 de toucher la dérobade du joueur adverse est considéré comme nulle (cela ne veut pas dire que 100% de vos coups toucheront au but non plus)

La Dérobade : La dérobade est votre chance d'esquiver les attaques adverses qu'elles soient physiques ou magiques (sauf certaines compétences de magicien ainsi que les invocations), plus celle si sera élevée et plus vous aurez de chance d'esquiver une attaque ennemie, attention quand même au taux de toucher qui rattrape sans trop de difficulté votre dérobade.

Les Coups Critiques: Les critiques (CC) sont vos chance de doubler vos dégâts causés, plus ceux-ci seront élevés et plus vos attaques seront dévastatrices.

Les Dégâts de Coup critique : les dégâts critiques (DCC) augmentent les dommage causés lorsque vous déclenchez un coup critique, par exemple si vous faites du 6000 en CC et que vous avez 40% de DCC vous ferez donc 8400 de dommages.

La Défense (DEF): influe sur votre taux de résistance physique aux coups, plus celle si sera élevée et plus votre capacité à encaisser sera grande, votre défense augmente si vous upgradez vos armures ainsi que vos bijoux.

La Défense Magique (MDEF): la MDEF vous permet de mieux résister aux sortilèges plus celle ci sera élevé et plus vous réduirez les dégâts, votre intelligence et le upgrad de vos armures augmentera votre MDEF

Régénération PV/MP : ceux-ci influent sur le nombre de pv et mp que vous recuperez lorsque vous êtes inactif, plus ils seront élevés et plus vous regagnez de pv/mp, par coup.



Les builds de bases :


Je vais vous présenter les 3 builds de base que j'ai pu voir, je rappelle que c'est un exemple et que rien ne vous empêche de monter votre Arlequin comme bon vous semble.


L'arlequin Vitalité :

l'arlequin VIT se repose sur son grand nombre de pv pour résister aux assauts ennemis, construire votre arlequin sur cette base ne vous coutera pas énormément cher côté Stuff et vous permettra d'être à l'aise autant en pve qu'en pvp.

L'avantage d'avoir énormément de hp vous handicapera néanmoins pour les dégâts, pour pallier à ce manque je vous conseille vivement d'avoir des griffes à votre level upgradées +4 au minimum (sans doute ce qui vous coutera le plus cher dans ce build). Si vous avez assez d'argent upgradez vos griffes mais aussi vos pièces d'armures. Je ne saurais que trop vous conseiller de grappiller du toucher pour le pvp ,cela peux être utile.

Un build sympathique pour les joueurs qui souhaitent débuter Dragonica avec un arlequin.



L'arlequin force :

L'arlequin FOR puise ses ressources dans sa capacité à faire le maximum de dommages dans un laps de temps très court.

Votre stuff donnant de la force le coupler avec des coups critiques fera de vous une machine à tuer.

L'inconvénient est votre vulnérabilité aux coups adverses, c'est pour cela qu'il vous faut agir vite et être souvent mobile, il suffit que vous ratiez votre aoe dans un tas de 8/10 mobs pour vous voir enchainé par ceux -ci et mourir en moins de deux. Pour combler le manque de défense, upgrader les pièces d'armure est vivement recommandé. Là encore, du toucher sera utile en pvp contre des adversaires avec un bon taux de dérobade. Si votre compte en banque le permet ,augmentez vos griffes.

Ce build est fait pour les joueurs confirmés car il n'est pas souvent facile de le manipuler: corps à corps oblige ( où l'on est à la fois le plus efficace et le plus vulnérable avec ce build), mais une fois maitrisé l'arlequin FOR devient redoutable.



L'arlequin Agilité :

L'arlequin Rapidité est une vraie anguille, sa force se reposant principalement sur la dérobade et son taux de coups critiques, fait de lui un personnage pas évident a attraper, sans pour autant en faire quelqu'un d'invulnérable, tout comme son cousin l'arlequin FOR, il est très sensible aux coups reçus, de plus il faut compter sur un stuff dérobade qui coute assez cher à partir d'un certain niveau. Un stuff dérobade couplé de dégâts critiques fera de lui un bon dommage dealer efficace en pve et en pvp s'il est bien pris en main. L'inconvénient est qu'il faut un taux de dérobade supérieur à 50 (sans buff) pour voir une certaine efficacité dans l'esquive et ainsi dépasser la moyenne de 125 touché adverse. Si vous avez assez d'argent upgradez vos griffes pour plus de dommages.

Un build avec bon compromis entre la puissance et l'esquive, il est plaisant à jouer mais demande une certaine maitrise du personnage.



voici un lien utile, qui vous donnera accès aux bonus de set afin de vous faire une idée sur ceux-ci, et la possibilité d'en faire un mix vous permettant de compléter vos options : http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1006645#Level%2047%20normal



Les compétences :

Compétences de voleur :

Lancement du combo aérien : cette compétence envoie les ennemis dans les airs ,possibilité de relancer passé le lv 3. A minimiser selon moi pour avoir accès à frénésie aérienne et Écrasement.

Frénésie Aérienne : attaque les ennemis dans les airs ,plus ils seront maintenus en l'air et plus vous ferez des dégâts. A laisser lv 1 ou maxé selon vos gouts.

Écrasement : attaque un ennemis à terre si vous êtes dans les airs avec possibilité de relancer les ennemis au lv 3. compétence a oublier ou bien mettre lv 3 ou 5, certains préfèrent l'oublier une fois arlequin.

Coup de pied sauté : Relance une ennemi déjà dans les airs. A oublier selon moi

Coup de poing Roquette : envoie un gant de boxe sur vos ennemis avec X% de chance d'étourdir selon le lv. Compétence qui fait débat, certains préfèrent le maxer et d'autre l'oublier.

Réglage nasal : augmente la puissance du coup de poing roquette. A maxer ou bien a oublier.

Relancer : renvoie les ennemis a terre dans les airs. a oublier.

Venin : empoisonne les ennemis pendant un certain temps. Une fois lv 5, l'ennemi perd 75 PV /sec pendant 21 secondes. Compétence qui peut valoir le coup : faire perdre 1575 pv a un ennemi passivement ça peux aider en pvp.

Attaque double : permet de faire un double coup toutes les 2 attaques au cac. Surement l'un des skill les plus abusé du jeu si seulement il prenait en compte les compétences, mais ce n'est pas le cas ce qui le rend totalement inutile, a oublier donc.

Vitalité: augmente votre vitalité pendant 15 minutes. A maxer pour le build VIT ou bien à oublier

Dextérité : augmente votre agilité pendant 15 minutes. A maxer pour le build agilité ou bien a oublier.



Compétences d'acrobates :

Sortie : vous cache dans une boite pendant un cours laps de temps et vous immunise contre les attaques ennemies. A maxer ou a oublier si vous n'avez pas l'intention d'utiliser terrier.

Terrier : vous cache sous la terre autant de temps que votre mana peut le supporter. Extrêmement utile et efficace en pvp il peut vous sauver la vie bien des fois à laisser lv 1 ou l'oublier.

Dard Roulant : envoie un choc électrique aux ennemis aux alentours les empêchant de bouger. Certains aiment le maxer et d'autres le laisser lv 1 pour débloquer décision finale.

Décision Finale : attaque en tourbillon les ennemis autour de soi d'un maximum de 5 coups. Incontournable ,cette compétence est à maxer.

Foreuse des Cieux : attaque les ennemis avec une attaque ascendante d'un maximum de 5 coups et les envoie dans les airs. Compétence à maxer également et l'une des seule à envoyer en l'air aussi efficacement.

Lecture de pensée : augmente votre taux de dérobade pendant 35 secondes au lv 5. A maxer et à maitriser pour l'arlequin agilité, extrêmement utile en pvp et contre les boss des instances.

Capture de mouvement : augmente votre dérobade de 14 % et réduit les dégâts de 10% pendant 15 secondes au lv 5 sous l'effet de lecture de pensée. A maxer également pour les arlequins agilité.

Maitrise des griffes: compétence passif qui augmente la puissance de la griffe de 125 au lv 5 et donc a maxer pour un gain non négligeable en ATQ.

Force ultime : augmente votre force pendant 15min. A maxer pour le build FOR ou bien à oublier.

Intelligence : Augmente l'INT pendant 15 min. skill a oublier pour le peu de mana que l'on gagne passé le lv 40 (avoir 200 de mana en plus ou en moins ça change pas grand chose).



Competences d'Arlequin :

Moonwalk : vous permet d'être invincible pendant la durée de la compétence. A maxer pour faire le beau et débloquer les compétences suivantes.

Tourne tête : vous transforme en perceuse et transperce les ennemi en face de vous. A mettre lv 1 pour avoir accès à coup de pied ouragan. Cette compétence à un temps de relance et une vitesse d'exécution trop lents pour en tirer tout l'avantage.

Coup de pied Ouragan : attaque circulaire qui vous propulse vers l'avant et fait des dommages toutes les 0,3 secondes. Compétence sympathique,de bon dégâst, mais un temps de relance bien trop long. A maxer ou à mettre lv 3 selon votre utilisation et vos préférences.

Énorme Fracas : augmente les dommages de coup de pied ouragan. A maxer ou pas du tout toujours selon votre utilisation et préférence.

Moulin à vent : effectue une danse qui touche les ennemis aux alentours donnant jusqu'à 9 coups. Cette compétence a maxer est très utile passé le lv 3 car vous aurez la possibilité de vous déplacer tout en l'exécutant.

Sept : cette compétence envoie 5 ennemis en l'air pendant l'utilisation de moulin à vent. A mettre lv 1 si vous désirez monter coup de pied aérien ou a oublier. Sept est plus a utiliser pour faire joli que pour être efficace.

Coup de pied Aérien : tourne sur soi-même et envoie les ennemis dans les airs, touche entre 2 et 5 fois selon le type d'adversaire. A maxer pour les arlequins qui critiquent beaucoup, cette compétence est l'une des plus dévastatrices ,une fois un critique activé cela créé une réaction en chaine pouvant causer de gros dommages, à mettre lv 3 si vous n'avez pas assez de points de compétence ou à oublier pour ceux que ne critiquent pas énormément.

Pose : augmente votre attaque de 320 et votre défense de 170 au lv 5. cette compétence passive est à maxer car il vous donne de l'ATQ et de la DEF gratuitement.

Sonic Boom : envoie un boomerang sur plusieurs ennemis. A mettre lv 1 pour avoir accès à judge fredd. Il peut être utile en pvp mais n'est pas pour autant primordial à monter.



Judge Fredd : lance une attaque aérienne qui rabat très rapidement vos ennemis au sol. A maxer ou à laisser lv 1, maitrisé en pvp cette compétence est très apprécié

Concentration physique : lance un cri qui assomme les ennemis qui sont autour de vous avec 70% de chance de réussite au lv 5. Rapide à lancer et un temps de recharge pas trop long, en font une bonne compétence de pvp, le stun de 2,5 seconde suffit largement à un arlequin pour exécuter ses attaques.

Danse cosaque : invoque un danseur qui tapera tout les ennemis en ligne droite. A monter soit lv 1 pour l'utiliser en soutien, lv 3 si vous n'avez pas assez de points ou lv 5 si vous l'utilisez souvent.



L'Arlequin en pvp :

Arlequin vs Ranger : les rangers sont très durs à attraper surtout si ils ont beaucoup de dérobade.

Attention à leurs compétences qui vous envoient dans les airs ,cela peut vous être fatal. Une des solutions consiste à rester sur les cotés du ranger, en effet la plupart de leurs compétences ne fonctionne qu'en ligne droite, si par malheur vous vous retrouvez dans leur ligne utilisez terrier qui est un bon atout ,puis favorisez des attaques éclairs plutôt que des enchainements.

Arlequin vs Grenadier : Le grenadier comme son cousin le ranger à l'avantage d'attaquer a distance, attention a leur compétence rafale de gatling qui cause beaucoup de dommages, de même en ce qui concerne flèche montante et RPG-7 qui peuvent vous envoyer en l'air, cependant ce sont des attaques qui tapent en ligne droite, terrier est là aussi très utile pour vous permettre de les esquiver. Il arrive souvent qu'ils invoquent leur tank, si c'est le cas ne restez pas dans la zone, le grenadier possède l'avantage de l'effet de surprise grâce à camouflage qui, une fois maxé, le rends totalement invisible. Privilégiez là aussi les attaques éclairs.

Arlequin vs Myrmidon : Ne vous fiez pas à leur lenteur ,les myrmidon possèdent beaucoup d'hp et ont les armes avec le taux de dégât le plus élevé du jeu. Leurs coups critiques font extrêmement mal mais la compétence la plus dangereuse du myrmidon est faux pas qui vous stun pendant 1,5 seconde et fait réduire vos dommages et votre précision de 40% pendant 25 seconde si il est maxé. Votre taux de touchés fortement réduit vous handicapera, l'avantage que vous pouvez avoir par rapport à un myrmidon est la rapidité d'exécution, profitez en un maximum pour leur infliger le plus de dégâts que vous pouvez et évitez le plus possible faux pas. Attention tout de même à leurs combos aériens.

Arlequin vs Paladin : c'est quasiment peine perdu, trop de hp et trop de défense, il n'est pas dis non plus qu'un paladin puisse vous tuer en vue de ses dégâts mais sur la durée l'arlequin est désavantagé, les combats sont parfois interminables, les paladins possèdent une compétence capable de vous renvoyer vos propres dégâts. Les attaques du paladin s'enchainent très vite, je conseille donc des attaques éclair afin de trouver une ouverture pour pouvoir faire vos enchainements.

Arlequin vs Ninja : Le ninja est dangereux en pvp et plus que jamais en 1vs1, il n'est toute fois pas impossible à battre. Le ninja est maitre dans l'art de vous faire rester soit à terre ou soit en l'air, leur lancer de dagues cause beaucoup de dommages si vous êtes proche d'eux mais l'est moins a moyenne distance, vos chance d'esquiver le lancer de dague est augmenté si vous faites des roulades de coté plutôt que vers l'arrière, la compétence strike parfait peut aussi vous emmener au tapis en 1 coup. Dans un combat entre arlequin/ninja c'est celui qui est le plus rapide qui a l'avantage, chacun possède un panel de compétences aussi dévastatrices les unes que les autres.

Arlequin vs Arlequin : le plus rapide ,le plus vif prendra le dessus.

Arlequin vs Archimage : les archimages ne possèdent pas beaucoup de défense, il n'est pas dur de les tuer mais leurs attaques causent beaucoup de dommages notamment blizzard et missile magique qui suffisent generalement à eux seuls à vous mettre au tapis . Attention au gel de blizzard et de la glisse de l'empereur qui durent longtemps. Profitez du fait que les archimages ont besoin d'une certaine distance pour lancer leur sort afin de les coller au corps a corps. A noter également que la plupart de leurs compétences se lancent en ligne droite.

Arlequin vs Prêtre : le prêtre cause beaucoup de dégâts à moyenne distance mais il est relativement facile a esquiver, attention à barbare qui peux vous geler mais qui est ésquivable si vous avez de la dérobade. Ne donner pas une seconde de répit au prêtre pour ne pas qu'il se soigne, avec toutes les compétences de l'arlequin ce n'est pas mission impossible de l'enchainer indéfiniment.





En conclusion l'Arlequin est une classe vraiment très sympathique à jouer,qui prend toute sa valeur quand il y a un nombre important d'ennemis, cela vaut aussi pour le pvp (plus efficace en pvp de groupe qu'en 1vs1). De plus un arlequin n'a pas trop de difficulté à être intégré aux groupes car ses compétences et son efficacité en font un partenaire apprécié.

Merci d'avoir lu ce guide, j'espère que cela aidera les futurs arlequins dans leur quête de puissance.

Ce guide sera mis à jour, après la mise en place de la 4eme classe de jeu.
Source:
Estien
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ennemi
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Youda

Message Jeu 4 Mar - 16:58  Youda

scratch Je ferrais peut-être pareil sur les stats de chaque classe, sa prendra 2 messages en 1 sujet Razz

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